Cenário de Boikner - Raças



As raças apresentadas no Livro do Jogador são essencialmente as mesmas, com algumas mudanças e exceções, conforme as descrições individuais. Além disso, não existem Draconatos em Boikner. Novas raças são incorporadas, sendo próprias do Cenário. O Mestre deve ter cuidado ao utilizá-las, para o jogo não se tornar um circo de aberrações. Elas são incomuns, pouco conhecidas na maioria dos reinos, existindo em locais ou culturas mais específicos.

Anões

Os anões são hábeis em trabalhos de pedra e metal, exatamente da mesma forma descrita; o diferencial é a formação dos reinos anões. A origem da raça se deu nas terras do norte/noroeste, até que a milênios se estabeleceram ao sul de Kaypong, formando o reino de Tuplack. Séculos depois, uma cisão na Dinastia do Aço, fez com que inúmeros anões migrassem para o sul, em direção à Kokmed e as Montanhas Altas.

Guerras e batalhas com os humanos, Bárbaros das Planícies e outras criaturas caóticas, obrigaram os migrantes a continuar suas viagens, com algumas poucas famílias se dispersando em algumas colônias. A grande maioria alcançou as montanhas do leste, próximas de Alemyr e lá se estabeleceu em paz. Formaram o que hoje é conhecido como Reino Anão, separado por muitos quilômetros dos seus antepassados.

Com o tempo, as diferenças entre os dois reinos determinaram mudanças sutis entre a raça: os anões de Tuplack são como os anões das Montanhas e os anões do sul são como os anões das Colinas.

Em Tuplack está a origem da raça e de sua habilidade em forjaria, construção e artefatos mágicos. Dizem que eles são capazes de trabalhar qualquer metal. Os anões de Tuplack são da Montanha, ao passo que os anões do sul, no Reino Anão, são todos da Colina.

Elfos

Como os anões, os elfos estiveram em guerra constante contra algum invasor desde sua aparição na face do mundo. Diferente deles, os elfos nunca tiveram uma migração significativa, preferindo enviar indivíduos para fundar colônias e observar os outros povos; esse objetivo se perdeu no tempo à medida que o mundo mudava e os elfos se desenvolviam. Os altos elfos, nobres da raça, sempre foram os líderes e viviam em harmonia na Ilha Élfica. No ano 798 DX, o Cataclisma destruiu muitas partes do mundo, entre elas, a ilha. O mar a invadiu, obrigando os sobreviventes e se deslocar para a maior floresta no continente sul, em Oxho. Uns poucos foram para outros locais e permanecem até hoje. Uma variante dos elfos, no norte se desenvolveu em harmonia com as florestas altas e são conhecidos como Elfos Selvagens.

A perda de sua ilha e de toda a história e magia lá contida, ainda é recente entre o povo élfico e muitos tradicionalistas se ressentem e demonstram tristeza. A linhagem de elfos da Floresta, líderes de Oxho, agora representam o povo por inteiro, criando mais um problema para o Rei Kaldor (Kaldorhian Homilion). Os Altos-elfos estão tendo dificuldades em se submeter de bom grado a um rei que não é de suas linhagens nobres da Ilha.

A raça comum é exatamente como descrita no Livro do Jogador, vivendo em grande parte das florestas do sul, mas principalmente em Oxho e nas florestas ao redor.

Gnomos

Os gnomos de Boikner são muito inventivos, curiosos e sociáveis. Eles não alimentam desentendimentos ou inimigos entre as raças civilizadas, apesar da guerra eterna de Ahaz com a Horda. Eles se espalharam pelo mundo a muitos séculos, mas mantiveram suas raízes em Ahaz, junto aos seus amigos halflings. As duas variações de gnomos convivem de forma igual em seu reino e ambas tendem a se aventurar. Quando encontrados em comunidades fora de Ahaz, eles tendem a ser mais sociáveis com outras raças.

Meio-Elfos

A raça vive à margem dos seus parentes elfos ou humanos, como preferir, não havendo alterações ao que é apresentado no livro básico.

Meio-Orcs

Esses brutos vivem nas proximidades da Horda, tentando interagir com seus parentes humanos, normalmente em fuga da opressiva e caótica sociedade orc. Eles se destacam como guias ou protetores nos reinos de Fletchaia, Meyhir e Candurpa, muitas vezes sendo usados para atacar seus antigos companheiros na Horda. Alguns são escravos, principalmente em Meyhir, mas às vezes negociados com outros reinos. Tendem a se destacar por sua força marcial, quando conseguem interagir nas terras civilizadas.

Halflings

Como os gnomos, espalharam-se por diversas terras mantendo sua origem em Ahaz, defendo-a com unhas e dentes. Os halflings Pés-leves são notórios por suas conexões com os mercadores e aventureiros dos mares, sendo muito comum encontrar um deles em um navio. Já os Robustos são artesãos, guerreiros e defensores do seus reino. Sem alterações raciais.

Humanos

A maior e mais versátil das raças, é também a maior responsável pelas desgraças que já se abateram sobre Boikner. Suas características não se alteram, em relação ao livro, Mas seguimos apenas as regras opcionais de criação de Humanos, já que eles se diferenciam bastante no mundo de jogo.

Genkanim ou Kanim: habitantes das Terras Áridas, esses humanos têm pele negra, olhos negros e cabelos escuros ondulados. Costumam casar-se somente entre seu povo, não se misturando facilmente a outros povos. São robustos, de feições severas e nariz proeminente.

Traços: Constituição +2, Força +1; acesso à uma perícia à sua escolha; acesso a um Talento inicial. Línguas iniciais: Comum, Genkanim.

Humanos do Norte: são os ancestrais de todas as variações humanas. Tem pele clara, olhos claros (azuis ou verdes) e cabelos entre o louro a castanho. Tem feições suaves e altura mediana (1,70m para homens). Habitam o velho continente, de Brax à Kaypong. Dizem ser os “humanos puros”, criados pelos deuses antigos e nunca misturados a outros povos. Dificilmente se casam com sulistas.

Traços: Inteligência +2, Força +1; acesso à perícia História; acesso a um Talento inicial. Línguas iniciais: Comum, Hol-Ladil.

Humanos do Sul: são mais variados em suas características físicas do que qualquer outra raça. Eles são descendentes de homens do norte, de outros locais perdidos e fruto do desenvolvimento em meios estranhos. Pode-se encontrar desde pele clara até bronzeada; olhos tendem ao castanho ou escuro; cabelos vão do louro ao escuro e suas feições são mais duras e marcadas. A compleição é levemente maior, chegando os homens a 1,80m de altura, em média.

Traços: Escolha um Atributo +2, Constituição +1; acesso à uma perícia à sua escolha; acesso a um Talento inicial. Línguas iniciais: Comum, Meyhir.

Homens das Ilhas: os habitantes das ilhas compartilham da versatilidade dos homens do sul, com a diferença de suas peles bronzeadas. Todos têm tons escuros de pele, indo do mulato a negro, com cabelos escuros e espessos, às vezes encaracolados. São ágeis e ativos e acostumados à vida no mar nos barcos.

Traços: Destreza +2, Escolha um Atributo +1; acesso à perícia Atletismo; acesso a um Talento inicial. Línguas iniciais: Comum, Limbriano.

Hux: são os habitantes do Reino Negro, um local de magia necromântica forte, a ponto de afetar seus habitantes. Todos são pálidos, magros e apresentam feições semelhantes a cadáveres. Dizem que não comem, nem bebem; além disso, são um pouco baixos, atingindo em média 1,65m de altura.

Traços: Escolha um Atributo +2, Escolha um Atributo +1; acesso à uma perícia à sua escolha; acesso a um Talento inicial. Línguas iniciais: Comum, Hux.

Sataka: o povo que habita o continente de mesmo nome, tem traços peculiares e vivem em quase total isolamento, ainda que se saiba de sua existência nos reinos. Eles são mais baixos que o povo do norte, variando entre 1,60m a 1,70m de altura, pele clara e cabelos lisos escuros, tem olhos estreitos, puxados. Geralmente, parecem fracos, mas tem muita determinação e vontade. Os poucos que saem de sua terra, demonstram muita disciplina, valorizam a honra, as artes e a tradição de modo geral. Eles desconhecem os deuses e preferem seguir filosofias de vida, que tendem ao bem ou mal, mas a maioria deles opta pela neutralidade.

Traços: Sabedoria +2, escolha um atributo +1 (com exceção de Constituição); acesso a uma Perícia à sua escolha; acesso a um talento inicial. Línguas iniciais: Comum, Sataka.

Wirmish: vivem nas terras de Al-Zadi, e são parecidos com seus irmãos sulistas, mas com pele escura, ainda que não negra. Os cabelos são escuros ou castanhos, lisos. São um povo recluso e de hábitos estranhos aos demais reinos. Normalmente sua altura varia entre 1,60m a 1,70m nos homens. Costumam ser quietos e de fala grosseira, mas são sábios e bons conselheiros com os amigos.

Traços: Sabedoria +2, Constituição +1; acesso à uma perícia à sua escolha; acesso a um Talento inicial. Línguas iniciais: Comum, Meyhir.

Tiefling

Essa amedrontadora mistura entre humanos e criaturas abissais é pouco conhecida nos reinos civilizados, ainda que sábios e estudiosos dos povos os reconheçam facilmente. Em terras onde alei e a bondade imperam, eles costumam ser muito raros, ou mesmo desconhecidos da maior parte das pessoas. Costumam habitar regiões inóspitas, isoladas ou terras mais caóticas e sem lei. Aqueles que se aventuram acabam encontrando muita hostilidade ao longo de sua vida e por rancor, acabam reforçando a impressão que se tem deles. A raça está disponível apenas com a permissão do Mestre.

Novas Raças de Boikner


Altrulords

Essa estranha raça surgiu no Cataclismo, vinda de um plano distante. Não se sabe ao certo o que os motiva e nem eles parecem dispostos a revelar seus segredos. São semelhantes aos humanos do sul em aparência, predominando os cabelos e olhos escuros e pele mais bronzeada. Sua personalidade é muito adaptável; são inquisitivos, discretos e espertos. Vivem em uma pequena comunidade nas Montanhas da Boca do Deserto.

Segundo poucas fontes relevantes os Altrulords eram um grupo de aristocratas em seu reino natal, banidos por serem curiosos demais. Eles teriam sido enviados para cá por uma magia muito poderosa, talvez até mesmo por um dos deuses. Eles têm uma tendência naturalmente neutra e são capazes de voar, como uma habilidade mágica natural. Em áreas de magia morta, eles não conseguem utilizar de seu vôo.

Vários de seus membros saem pelo mundo para se aventurar e aprender sobre o mundo exterior. Dizem que eles estão guardando informações sobre todos os reinos e raças para um propósito desconhecido, mas nefasto. Na verdade, eles gostam de aprender e gostam de saber das coisas, não necessariamente para alguma coisa útil. São ótimos imitadores, desde vozes, sons de animais e pequenas cacofonias difíceis de reproduzir.

Traços raciais dos Altrulords

Aumento no Valor de Habilidade: Destreza +2, Sabedoria +1.

Idade. Os Altrulords chegam à idade adulta no final da adolescência (18 anos) e vivem menos de um século.

Tendência. Os Altrulords tem uma tendência à Neutralidade, podendo representar o Bem ou o Mal, dependendo do indivíduo.

Tamanho. Os Altrulords variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional.

Voar: podem conjurar a magia Vôo uma vez a cada Descanso Longo, usando Sabedoria como habilidade de conjuração.

Perspicácia natural: Por sua curiosidade e capacidade de observação, os Altrulords ganham acesso à perícia Intuição.

Mímicos: Os Altrulords podem imitar qualquer som que tenham familiaridade (ouvido por 3 vezes ou por um minuto completo), desde que seja possível reproduzir com suas cordas vocais;

Feldos

Durante os primeiros tempos depois do Cataclismo (800 DX), uma variante curiosa dos elfos, surgiu nas florestas a noroeste de Oxho (Floresta Ancestral). A princípio eles pareciam apenas uma raça diferente, mas revelou-se sua origem élfica logo. Os Feldos se assemelham aos felinos em suas feições: tem nariz mais comprido e com bigodes felinos, olhos com pupilas arredondadas e uma cauda preênsil levemente peluda. As demais características continuam élficas.

Sua personalidade é semelhante aos seus parentes felinos, uma vez que a presunção e uma aura de arrogância parecem segui-los. São um pouco acomodados (até mesmo preguiçosos), apreciam os pequenos luxos, como boas roupas, comida e bebida e adoram jogos. Eles têm sentidos aguçados, e uma agilidade fora do comum, compatível com seu lado animal.

Vivem bem com os elfos e costumam respeitar pessoas ao invés de raças, pois tendem a ser muito independentes, críticos. Seus hábitos os fazem gostar de outros povos pela curiosidade de comidas, bebidas e histórias. A vida de nômade ou aventureiro é quase natural para eles e sabe-se de muitos deles que aderiram às fileiras de Patrulheiros, Guerreiros, Bardos e até mesmo, Magos.

Especula-se que tenha havido uma estranha fusão de um clã de elfos com uma raça felina de um plano exterior; outros sábios entre os elfos acreditam que sejam apenas uma variação concedida pelo deus Ossuth com algum propósito. Independente das teorias, no último século eles ocuparam partes do Bosque das Flores e tem migrado para a Floresta dos Ossos em busca de terras próprias ao seu povo.

Traços Raciais dos Feldos

Aumento no Valor de Habilidade: Destreza + 2, Carisma +1.

Idade. Especula-se que os Feldos chegam à idade adulta em média aos 50 anos e vivem por mais de 3 séculos. O mais velho deles, pelo que se sabe, tem 200 anos.

Tendência. Os Feldos têm uma tendência ao Caos, por sua natureza individualista e livre, também ao Bem, devido aos hábitos sociais de seu povo, convivendo com diferentes raças e culturas.

Tamanho. Os Feldos podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,60 metro. O seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico.

Visão no Escuro. Acostumados às florestas escuras, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados: Acesso à perícia Percepção.

Felino: por sua graça felina e agilidade natural, um Feldos tem Vantagem em testes de Perícias ou Destreza que envolvam equilíbrio, furtividade ou cair de pé (sofrendo menos dano).

Jemilkes

Os deuses antigos da Justiça e Bondade, um dia criaram essa raça em busca de soldados perfeitos para enfrentar o Caos e o Mal da Horda. Dizem que uma ordem de cavaleiros especiais, a Ordem de Pégaso, foi unida à suas montarias para dar-lhes o dom do vôo e seu discernimento especial.

Eles se assemelham aos humanos do sul um pouco mais magros, mas possuem imensas asas de penas brancas, como os Pégaso. São belos, educados e muito determinados. Tem uma tendência à bondade, a habitar locais isolados e altos, além de vagarem próximos da Horda para combater os Vorax e os goblinóides.

Sempre viveram em áreas de difícil acesso, longe de reinos e cidades. Criaram uma comunidade própria, a partir de seu propósito de combate ao mal, mas depois acabaram se tornando mais mundanos.

Saíram de seu isolamento com o Cataclismo em 798 DX, quando passaram a enviar diplomatas pelo mundo, em busca de seus deuses desaparecidos e de informações sobre o mundo.

Hoje são ainda isolados, mas já se conhece a raça o suficiente para saber a sua causa e sua tendência geral de serem combatentes do mal.

Costumam usar armas de ataque à distância e lanças, para aproveitar seu vôo, mas uma vez em terra, são capazes de cavalgar e brandir espadas como outros guerreiros. Eles têm uma organização semelhante às famílias humanas de Alemyr; suas mulheres cuidam dos filhos, os homens partem para combater o Mal. Eles são contemplativos, sábios e profundos, mas carecem de boa compleição física. Geralmente se vestem bem e de modo confortável.

Traços Raciais dos Jemilkes

Aumento no Valor de Habilidade: Sabedoria + 2, Carisma +1.

Idade. Os Jemilkes chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século, semelhantes aos humanos dos quais se originaram.

Tendência. Por sua vida dedicada ao combate ao Mal e em busca de Justiça, eles tendem a ser Leais e Bons.

Tamanho. Os Jemilkes variam entre 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. O seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros e em vôo é 18 metros.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Auran.

Visão no Escuro. Acostumados à cavernas e desfiladeiros, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Prontidão: os Jemilkes são vigilantes natos, ganhando acesso ao Talento: Alerta.

Falar com Aves: 1x a cada descanso longo, como a magia Falar com Animais, considerando Sabedoria como habilidade de conjuração. Funciona apenas para aves.

- Alex Matner

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